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 Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)

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MessageSujet: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:10

Voici mon systeme - il est en mode changeling mais il est facile pour moi de le stadariser, d'y faire l'électrolise de la volonté et des point de mana qui on créér les point de féérie et la distillation de la force et des point de vie.
Vous avez choisi une race au paravant qui vous a donner des states, des points de compétance qui sont généraux, des malis et des bonis


Partie 1
Document des compétences


Les handicapes

Maximum de 3 handicapes – de 1 à 10 points



Handicapes donnant 1 point de compétences chacun.

I. Antipathie Racial : Une race ne vous aime pas.

II. Bégayement : Tout ce que vous dites prend deux fois plus de temps car, nerveusement, vous bégayez et répétez souvent les mots ou les cherchez. (Rajoute 5 secondes au incantations)

III. Borgne : Pour une raison que vous déciderez vous-même, vous n’avez qu’un œil (gauche ou droit.)

IV. Cœur Sensible : Vous ne pouvez pas supporter la souffrance, la violence, le sang etc. Un point de volonté pour résister à une scène.

V. Curiosité : Vous êtes vraiment trop curieux, enquêtez sur tout et ne pouvez résister à l’idée de fouiné ou utiliser un point de volonté

VI. Détesté : Vous détestez quelque chose de particulier et vous ne pouvez supporter qu’on en parle ou d’être en contact avec cette chose. C’est quelque chose d’irraisonnable que vous ne pouvez tolérer. Animaux, couleur, une classe de personne, une situation peut être intolérable pour vous.

VII. Dur de la feuille : Vous devez faire répéter tout ce qu’on vous dit à moins qu'on vous le crie. Sinon vous n’entendez pas.

VIII. Jambes atrophiées : Vos jambes ont de la difficulté à vous mouvoir, devez avoir des béquilles ou une canne.

IX. Manque : Vous avez -2 en points de vie ou 2 points de féerie.

X. Myopie : Vous ne voyez pas bien au-delà de 2 mètres, des lentille correctrice augmente d’un la vue mètre.

XI. Pauvre : Vous n’avez aucun point de solde.

XII. Tic nerveux : Vous avez une manie quand vous êtes nerveux, ce n’est pas retable que si quelqu’un vous le fait remarquer mais pas pour très longtemps, le tic est vraiment grotesque et caricatural.

Handicapes donnant 2 points de compétences chacun.

I. Audacieux : Chaque fois quelqu’un vous lance un défi non mortel, vous devez l’accepter et tenter de le relever

II. Colérique : Vous n’êtes pas nécessairement méchant mais vous êtes très souvent colérique et ce envers tout le monde et toutes les situations problématiques

III. Errata : tout ce que vous créez : objet, parchemin, cordage, cuisine, potion est défectueux et a un faux ainsi qu’un effet secondaire.

IV. Faiblesse : La créature est faible, elle n'a que le quart de ses points de vie (arrondissant au plus haut) ne peut utiliser que les 2 premiers niveaux d'armes et que des armures simples.

V. Peur Bleue : Vous avez peur d'une chose, mais terriblement. Si cela n'est pas inscrit dans votre historique, c'est le maître de jeu qui décidera. un point de volonté par heure pour contrôler.

VI. Page Manquante : Il vous manque un sort dans votre livre de magie ou vous avez oublier un pouvoir. Retire au hasard un sort choisi par joueur.

VII. Quête : Vous avez une quêtes que vous vous donnez ou qu’un personnage vous donne (au choix du maître de jeu) et il est impératif que vous la fessier, cependant, rien de peux vous en faire sortir outre manger, dormir ou allez au toilette.

VIII. Maladie : Vous avez une maladie. Celle-ci peut avoir plusieurs effets. Cette maladie est décidée par un organisateur. Vous guérir n'a jamais rien donné.

IX. Méchante Lune : Si les rayons de la lune vous touchent, vous tombez méchant, agressif, chaotique et ce pour le reste de la soirée.

X. Sauveteur : Vous êtes plus préoccupés par la sécurité des autres que par la vôtre. Même sauvé, votre pire ennemi passera avant vous.

XI. Code d’honneur : Vous avez code d’honneur de 5 règlements. Si vous enfreignez l’un de ses commandements, vous perdez tous vos bonis, pouvoirs et compétences surnaturelles pour la journée.

Handicapes donnant 3 points de compétences chacun.

I. Absent : vous avez de gros problème de mémoire à court terme. Vous oubliez les noms, titres, jusqu’à votre maison ou d’allez voir des rêveurs pour vous nourrir. Vous avez besoin d’utiliser un point de volonté pour vous en rappelez.

II. Accro : Il vous est impossible de ne pas faire quelque chose, de ne pas la consommer et si vous commencez à l’utiliser vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez 2 points de volonté. C’est maladif

III. Alcoolique : Vous devez toujours boire de l’alcool dès que l’occasion se présente. Or dès que vous manquez d’alcool, vous tombez en dépression pour une heure (bloque les pouvoirs reliés à la volonté).

IV. Antipathie : Sans savoir pourquoi, les gens ont tendance à ne pas vous aimer ni à vous faire confiance.

V. Banale : Vous avez aucune inspiration et ne vous démarquer en rien. Vous n’avez qu’un point de féerie et ne pouvez pas utiliser la sorcellerie et la rhapsodie.

VI. Bonace : Chaque fois que quelqu’un vous demande son aide ou vous semble dans le besoin, vous devez lui prêter aide.

VII. Chuchotements : Vous ne pouvez que chuchoter très bas pour une raison obscure. Vos paroles d’incantation verbale sont triplées pour arriver à leurs fins.

VIII. Fétiche : Tous vos points de mana, pouvoirs surnaturels et compétences surnaturelles sont enfermés dans un objet que vous gardez sur vous.

IX. Grande faiblesse : La créature est faible, elle n'a que la moitié de ses points de vie (arrondissant au plus haut,) ne peut utiliser que les 2 premiers niveaux d'armes et que des armures simples, effet supplémentaire sur les poisons et maladies. Vous ne pouvez pas utiliser les techniques.

X. Menteur : (3) Vous ne pouvez que mentire, chaque phrase de vérité vous demande un point de volonté.

XI. Paranoïa (3) : Plus que peur bleue, vous ne pensez qu’à ça, vous parlez souvent et vous liez tout à cela. Vous devez utiliser 2 points de volonté par heure pour contrôler votre volonté

XII. Simple d'esprit (3) : Vous êtes niais, stupide et abruti. Vous n’avez qu’un point de féerie et ne pouvez pas utiliser le chamanisme et l’alchimie.

Handicapes donnant 4 points de compétences chacun.

I. Amnésique : A l’exception de votre race et de votre age, votre fiche de personnage est entièrement fait par les maître de jeu, vous ne serais qu’une bride d’information au début du jeu et un peu plus a chaque matin. Les souvenir de votre personnage commance a votre arrivé en jeux ; pas plus.

II. Aveugle : Vous ne voyez rien de rien. Vous devez porté un bandeau sur les yeux. Tout les sorts nécessitant la vue sont complété par l’ouie. Vous devez avoir en permanence quelqu’un avec vous par sécurité et ne jamais marcher seul.

III. Humain : Vous n’étés pas un changeling, en fait vous n’avez pas encore eu votre changement. Vous choissiez une race et un age mais n’avez que 5 points de vie (-2 pour les childling et +1 pour les grump,) vous n’avez aucun point de pouvoir et n’avec pas accès aux magies et n’avez pas vos bonis et malis de race et d’age. Vous venez d’arrivez dans le monde des rêves.

IV. Sombre destin : Vous avez l'impression qu'une ombre vous suit. La mort est là qui vous guette. Elle vous a choisi. « Fuyez pauvre fou !»
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:12

Parti 2

Les Compétences (En point de compétences)



Les compétences d’armes



50 cm et moins (petite) 1 5 5

1. Novice : Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille.

2. Soldat : Permet de faire un point de dégât supplémentaire avec une arme de cette taille.

3. Maître : Permet de faire un autre point de dégât supplémentaire avec une arme de cette taille.

51 à 120 cm (moyenne) 2 5 5

1. Novice : Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille.

2. Soldat : Permet de faire un point de dégât supplémentaire avec une arme de cette taille.

3. Maître : Permet de faire un autre point de dégât supplémentaire avec une arme de cette taille.

120 cm et plus (grande) 3 5 5

1. Novice : Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille.

2. Soldat : Permet de faire un point de dégât supplémentaire avec une arme de cette taille.

3. Maître : Permet de faire un autre point de dégât supplémentaire avec une arme de cette taille.

Armes de jet 2 5 5

1. Novice : Permet de faire un point de dégât avec les armes de jet.

2. Soldat : Permet de faire un point de dégât supplémentaire avec les armes de jet.

3. Maître : Permet de faire un autre point de dégât supplémentaire avec les armes de jet

Tir à l’arc 3 5 5

1. P’tit vieux archer au gouffre de helm : Permet de faire un point de dégât à l’arc.

2. Guillaume Tell : Permet de faire un point de dégât supplémentaire à l’arc.

3. Robin des bois : Permet de faire un autre point de dégât supplémentaire à l’arc.
Les compétences martiales



Ambidextre 4 x x*

1. Main Gauche : Permet de ce battre à deux armes.
Attaque sournoise 3 4 6*



1. Coup assommant : 10 seconde de préparation : assommer une cible qui ne nous a pas vue 15 secondes avec arme contondante.

2. Coup tranchant : 5 minutes de préparation : Coup de moitié les points restant de vie une cible qui ne nous à pas vue avec une arme tranchante moins de 51 cm.

3. Coup perforant : 10 minutes de préparation : Permet de mettre une cible a –1 point de vie, la cible doit rester en vue et l’attaque être faite par un arme perforant de moins de 51 cm.

Grand bouclier 3 x x*

1. Pavois : Permet de pouvoir porté un bouclier de 31 cm de rayon minimum.

Petit bouclier 2 x x*

1. Écu : Permet de pouvoir porté un bouclier de 30 cm de rayon maximum.

Port d’armure lourd 2 2 2

1. Grelot : Permet de porté une armure de type : Côte de maille et annelée, Ce qui vous donne 7 coups bloqués

2. Dragon : Permet de porté une armure de type : Écaille et Plaque, Ce qui vous donne 9 coups bloqués

3. Canne de conserve : Permet de porté une armure de type : Plate Ce qui vous donne 12 coups bloqués
Les compétences physiques



Constitution 2 3 4*

1. Bonne santé : Donne 1 point de vie de plus.

2. Endurance : Permet de rester de bout et de marcher à 0 point de vie. Donne 2 point de vie de plus.

3. Second Souffle : Permet 1 fois par jour de récupéré la moitié de ses point de vie et donne un point de vie supplémentaire contre les poisons

Esquive 1 2 3*

1. Ratez !: Permet d’esquiver 1 coup réellement toucher de face par combats, ce régénère après 5 minutes de la fin du combat.

2. Éviter ! : Permet d’esquiver 1 coup de plus réellement toucher de face par combats, ce régénère après 5 minutes de la fin du combat.

3. Esquivez ! : d’esquiver 1 autre coup de plus réellement toucher de face par combats, ce régénère après 5 minutes de la fin du combat. Vous pouvez utilise les esquive pour évité des armes de jet ou des flèches mais pas des projectile de magie.

Évasion 2 2 3*

1. Étreinte du serpent : Permet d’attacher une cible sans quelle ne puissent se délivrer.

2. Fuite de la truite : Permet de se délivrer de tout lien ou étreinte

3. Agilité du singe : Permet d’ouvrir un objet ou une porte fermer par un verrou ou un loquet.

Régénération 3 3 3

1. Corps du triton; Permet de régénéré 1 point de vie par 15 minutes

2. Corps du pieuvre : Permet de régénéré 1 point de vie par 10 minutes

3. Corps du lézard : Permet de régénéré 1 point de vie par 5 minutes : permet de réparer un membre briser.

Vol à la tire 2 3 4

1. Roublard : Permet de voler un objet a une ceinture ou a dans un sac en 7 secondes sans être surprit par le possesseur.

2. Voleur : Permet de voler un objet a une ceinture ou a dans un sac en 5 secondes sans être surprit par le possesseur.

3. Pickpocket : Permet de voler un objet a une ceinture ou a dans un sac en 3 secondes sans être surprit par le possesseur.
Les compétences sociales



Éducation 1 2 3*

1. Petite école : Permet de lire et d’écrire

2. Lycée : Permet de décoder les code secret et d’identifier ce que sont les objet (avec l’aide d’un pnj)

3. Académie : Permet d’avoir son propre code secret et de faire une estimation monétaire des objets

Empathie Racial 3 3 3

1. Joli : une race vous aime bien.

2. Sympathiques : une deuxième race vous aime bien.

3. Dans le coup : une troisième race vous aime bien.

Marchandage 2 3 4

1. Marchand : Permet d’ajouté 50% a la valeur d’un objet ou d’enlever 25%

2. Vendeur de salade : Permet d’ajouté 100% a la valeur d’un objet ou d’enlever 50%

3. Escroc : Permet d’ajouté 150% a la valeur d’un objet ou d’enlever 75%

Psychologie 3 3 3

1. Vous pouvez poser 1 question par personne à laquelle vous connaissez si cela est vrai, par jour

2. Vous pouvez poser 1 question de plus par personne à laquelle vous connaissez si cela est vrai, par jour

3. Vous pouvez poser 1 autre question de plus par personne à laquelle vous connaissez si cela est vrai, par jour

Renseignements 1 2 3*

1. Oreille indiscrète : Permet d’avoir des renseignements et des ragot de taverne (avant le début de la partie)

2. Grand parleur : Permet d’introduire des renseignements et des ragots de taverne (3 avant le début de la partie)

3. Enquêteur : Permet de savoir quels sont les renseignements qui sont vrai (avant le début de la partie)
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:13

Partie 3


Les compétences mystiques



Cérémonie 1 2 3*

1. Prêtre : Permet de faire des messe qui régénère la totalité des points de féerie en 30 minutes

2. Pitti : Permet de faire de baptême et d’enterrement la totalité des points de féerie en 30 minutes et vous faites des rêves qui vous touche particulièrement (venez voir le MJ)

3. Oracle :Vous pouvez faire une cérémonie durant 1 heure (moins 5 minutes personnage aidant) et convoquer un esprit qui vous donnera, en échange d’un cadeau, des informations et des réponses.

Enchanté 2 3 4*

1. Poudre de perlimpinpin : Donne 1 points de féerie supplémentaire

2. Poussière de fée : Permet de sentir la magie en 30 seconde en imposant les mains sur la cible, donne 2 point de féerie de plus.

3. Abracadabra ! : Permet d’avoir 2 sorts de plus dans un éléments

Méditation 3 3 3

1. Petit roseau : Permet de régénéré 1 point de féerie par 15 minutes

2. Saule paisible : Permet de régénéré 1 point de féerie par 10 minutes

3. Vieux chaîne : Permet de régénéré 1 point de féerie par 5 minutes

Sens du danger 2 2 2

1. Oiseau alerte : Permet empêcher 3 attaques sournoises par jour de vous faire du mal.

2. Mouche imprévisible : Permet empêcher 1 attaques sournoises par heure de vous faire du mal.

3. Araignée à l’affût :Permet empêcher 3 attaques sournoises par heure de vous faire du mal.

Volonté de fer 2 3 4*

1. Esprit d’améthyste : Permet d’utiliser 1 point de féerie pour bloquer un pouvoir mental

2. Esprit d’émeraude : Permet d’utiliser 1 point de féerie pour bloquer un pouvoir d’un élément défini

3. Esprit de diamant : Permet d’utiliser 1 point de féerie pour bloquer un pouvoir d’un second élément défini, non opposer a l’élément précédent.
Les compétences utilitaires



En point de compétences
Chance 4 6 8



1. Chanceux : Vous pouvez reprendre, 4 fois par jour par niveau, n’importe quel action dénotant du hasard ou d’une bonne chance pour vous. Tout ce qui est prévisible pour vous n’est pas affecté.

Réparation 1 2 3

1. Bricoleur : Permet de réparer un objet, une grandeur d’arme ou un point d’armure en 15 minutes

2. Réparateur : Permet de réparer un objet, une grandeur d’arme ou un point d’armure en 10 minutes

3. Forgerons : Permet de réparer un objet, une grandeur d’arme ou un point d’armure en 5 minutes

Médecine 2 3 4*

1. Secouriste : Permet de voir si une créature est envie ou pas et de soigné 1 point de vie avec des bandages en 10 minutes.

2. Guérisseur : Permet de voir le nombre de point de vie restant, quelle est la cause des blessures et de soigné 2 points de vie avec des bandages en 10 minutes.

3. Docteur : Permet de voir le nombre de point de vie manquant, quelle est la cause précise (quel poison, quel arme, quel sort) des blessures et de soigné 3 points de vie avec des bandages en 10 minutes.

Cuisine 1 2 3*

1. Maître Queux : Vous savez faire du feu et pouvez cuisiner de bon petit plat donnant bon goût a toute potion alchimique.

Trésor 2 2 2*

1. Alaise : Vous avez 2 points de solde supplémentaire ou un trésor aléatoire

2. Riche : Vous avez 3 points de solde supplémentaire ainsi qu’un trésor aléatoire

3. Aristocrate : Vous avez 4 points de solde supplémentaire et accès au marché magique, une liste d’objet magique que vous pouvez acheter.

Les Pouvoirs magiques



En point de féerie

Si vous tomber à 0 point de féerie, vous perdez 1 point de vie par 10 minutes

Alchimie 2 3 4

Avec un pilon et un mortier, vous pouvez faire des potions alchimiques. Quand les points féerie vous manquent, vous n’avez plus les composants ni envie de faire des potions. (une potion, ça vaux cher !)





Niveau 1. Vous connaissez 2 potions. Chaque potions vous coûtent deux points de féerie faire. Chaque potion prend 15 minutes.

Niveau 2. Vous connaissez 3 potions de plus. Chaque potions vous coûte deux points de féerie faire.

Chaque potion prend 10 minutes.

Niveau 3. Vous connaissez 4 potions de plus. Chaque potions vous coûte un point de féerie faire. Chaque potion vous prend 10 minutes.

Chamanisme 2 3 4

Avec de l’encens et votre symbole sacré vous pouvez faire des prières et invoquer les esprits et leur pouvoir. Quand les féerie volonté vous manquent, votre foi est faible et vous n’attirez plus les esprits.



Niveau 1. Vous connaissez 3 prières. Chaque prière vous coûte deux de féerie faire. Chaque prière prend 20 secondes.

Niveau 2. Vous connaissez 3 prières de plus. Chaque prière vous coûte un point de féerie faire. Chaque prière prend 20 secondes.

Niveau 3. Vous connaissez 3 prières de plus. Chaque prière vous coûte un point de féerie faire. Chaque prière vous prend 15 secondes

Rhapsodie 2 3 4

Avec votre voix ou un instrument vous pouvez jouer des mélodies magiques. Quand les points féerie vous manquent, vous n’êtes plus inspiré et n’êtes plus enclin à jouer.





Niveau 1. Vous connaissez 2 mélodie. Chaque mélodie vous coûtent deux points de féerie faire. Chaque mélodie 45 seconde à faire.

Niveau 2. Vous connaissez 3 mélodies de plus. Chaque mélodie vous coûtent un points de féerie faire.

Chaque mélodie prend 45 seconde

Niveau 3. Vous connaissez 3 mélodie de plus. Chaque mélodie vous coûte un point de féerie faire. Chaque mélodie vous prend 30 secondes

Sorcellerie 2 3 4

Avec une baguette magique vous pouvez faire de la magie. Quand les points féerie vous manquent, vous n’avez plus l’énergie magique pour vous exécutez.







Niveau 1. Vous connaissez 4 sorts. Chaque incantation vous coûtent deux points de féerie faire. Chaque incantation 20 seconde à faire.

Niveau 2. Vous connaissez 4 sorts de plus. Chaque incantation vous coûte deux points de féerie faire. Chaque sort prend 15 secondes.

Niveau 3. Vous connaissez 4 sort de plus. Chaque incantation vous coûte un point de féerie faire. Chaque incantation vous prend 15 secondes.

Techniques 2 3 4

Les techniques guerrières sont des pouvoir nécessitant un point de vie pour les activer.







Niveau 1. Vous connaissez 1 technique. Le temps de concentration est de 20 secondes

Niveau 2. Vous connaissez 2 techniques de plus. Le temps de concentration est de 15 secondes.

Niveau 3. Vous connaissez 3 techniques de plus. Le temps de concentration est de 10 secondes.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:17

[table:438b style="BORDER-RIGHT: medium none; BORDER-TOP: medium none; BORDER-LEFT: medium none; BORDER-BOTTOM: medium none; BORDER-COLLAPSE: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 3.5pt 0cm 3.5pt" cellSpacing=0 cellPadding=0 border=1][tr][td:438b style="BORDER-RIGHT: #ece9d8; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: #ece9d8; WIDTH: 655pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent" vAlign=top width=873 colSpan=2]
[/td][/tr][tr][td:438b style="BORDER-RIGHT: windowtext 0.5pt solid; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: windowtext 0.5pt solid; WIDTH: 327.5pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt" vAlign=top width=437]
Temps :


  • Temps d’incantation spécial des Appel, sorts puissants offerts par les esprits eux-même.
  • De 5 secondes à 1 heures.

[/td][td:438b style="BORDER-RIGHT: windowtext 0.5pt solid; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: #ece9d8; WIDTH: 327.5pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt" vAlign=top width=437]
Durée :


  • Période d’efficacité du sort
  • D’instantanée ou permanent à 1 journée
  • Un sort ne peux pas être interrompu sauf avec le sort « Dissipation de la magie », « Cercle anti-magie » ou « Lueur féerique »

[/td][/tr][tr][td:438b style="BORDER-RIGHT: windowtext 0.5pt solid; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: windowtext 0.5pt solid; WIDTH: 327.5pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt" vAlign=top width=437]
Distance :


  • Possibilité proximité de déclenchement du sorts
  • De touché a 20 mètres ou n’importe où

[/td][td:438b style="BORDER-RIGHT: windowtext 0.5pt solid; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: #ece9d8; WIDTH: 327.5pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt" vAlign=top width=437]
Dégâts :


  • Destruction physique du corps d’une cible.
  • 0, Douleur, 1, +1, 2

[/td][/tr][tr][td:438b style="BORDER-RIGHT: windowtext 0.5pt solid; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: windowtext 0.5pt solid; WIDTH: 327.5pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt" vAlign=top width=437]
Zone :


  • Espace en deux dimensions du périmètre d’effet du sort.
  • Le jeteur, une cible, une créature, un objet, 1m2 2m2 3m2 5m2 10m2

[/td][td:438b style="BORDER-RIGHT: windowtext 0.5pt solid; PADDING-RIGHT: 3.5pt; BORDER-TOP: #ece9d8; PADDING-LEFT: 3.5pt; PADDING-BOTTOM: 0cm; BORDER-LEFT: #ece9d8; WIDTH: 327.5pt; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid; BACKGROUND-COLOR: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt" vAlign=top width=437]Effet :


· Ce que le sort fait.



[/td][/tr][/table]
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:18

L’air

Foudre

Éclair



Jeteurs : C - R

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : 10m

Dégâts : 1

Zone : 1 cible

Effet : Un éclair sort de la main du jeteur allant foudroyer la cible.
Rapidité Éclair



Jeteurs : A - T

Type : Défensif

Durée : 1 combat ou 5 minutes.

Distance : Toucher

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La cible se donne 2 esquives supplémentaires. On peut refaire le sort que lorsque les 2 esquives sont utiliser.
Énergie



Jeteurs : C - T

Type : Soins

Durée : Instantanée

Distance : touché

Dégâts : douleur

Zone : 1 créature

Effet : Le jeteur redonne 1 point de vie a une cible. Si la cible est consciente, cela lui fait très mal.

Appel : Appel à la foudre

Jeteurs : C - R

Type : Offensif

Temps : 45 minutes

Durée : Instantanée

Distance : N’importe où

Dégâts : 5 (7) passe armure + inconscient 10 minutes

Zone : 1 cible

Effet : Cet appel permet de ciblé une créature ou un objet qui sera frapper par la foudre exactement 1 heure plus tard. Le jeteur doit resté très prêt de la cible et celle-ci ne doit pas être à l’intérieur. Si cela arrive signifier que la foudre a frapper le bâtiment en fracas. Toute les personne a moins de 10 mètres de la cible deviennent sourde pendent 10 minutes.

Vent
Bourrasque



Jeteurs : A - R

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : 5m

Dégâts : 0

Zone : 1 cible

Effet : Le jeteur propulse une créature humanoïde a 3m et toute chose plus petite a 5m.
Tornade



Jeteurs : C - T

Type : Défensif

Durée : 5 minute

Distance : Toucher

Dégâts : 0

Zone : 3m2

Effet : Le jeteur créé autour de lui une tornade qui repousse toute chose tant qu’il ne bouge pas. L’œil de la tornade est d’1m2
Immatérialité



Jeteurs : C - R

Type : Enchantement

Durée : 5 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : le jeteur

Effet : Au moment ou le sort est jeté, le jeteur devient instantanément immatériel. Il perd alors tout ses objets, armes et armure (exception des vêtement) qui tombent sur le sol. Le jeteur vol littéralement mais il ne pourra allez que ou ses pied pourrais le mener. Toute magie coûtera le double de point au jeteur de sort a longtemps qu’il puisse ouvrir son livre de sort, qu’il ne s’agissent pas d’un sort a distance : « Touché » et un création de potion.

Appel : Souffle de vie

Jeteurs : C - T

Type : Soins

Temps : 30 minutes

Durée : L’incantation

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : Par l’effort de souffle sur la cible, celui qui a pratiquer l’appel au paravent peut maintenir en vie une cible qui devrais mourir en envoyant du vent sur cette dernière. (RCR)
Chaos
Guerre et paix



Jeteurs : A - T

Type : Charme

Durée : 30 minutes

Distance : Toucher

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La cible toucher se met sois à haïr quelque chose qu’elle aime ou à détesté quelque chose quelle détestait. Les sentiments ne sont pas excessifs.
Fou Rire



Jeteurs : A - R

Type : Charme

Durée : 1 minutes

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : La cible se met à rire sans pouvoir s’arrêter. Elle ne peut plus combattre ou continué son activité, elle ne peut que fuir ou se protéger avec ses bras.
Parfum



Jeteurs : A - R

Type : Enchantement

Durée : 5 minutes

Distance : toucher

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur/2m2

Effet : Le jeteur produit une bonne odeur. Toutes les créatures veulent être en sa compagnie et l’aiment bien. Les créatures doivent suivre le jeteur car il se sente bien en sa compagnie.
Appel : Confusion



Jeteurs : C - S

Type : Charme

Temps : 60 minutes

Durée : 1 journée

Distance : 3 m

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La cible tombe inconsciente 1 minute. À son réveil elle perd la mémoire et est confuse. Elle ne se rappelle plus de qui elle est ni ce quelle fait-là.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:18

L’eau

Soins
Guérison



Jeteurs : A - C

Type : Soins

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La cible touche reçoit 3 points de vie qui lui manquait.
Remède



Jeteurs : A - C

Type : Soins

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La cible est guérie de la maladie quelle à en 10 minutes.
Antidote



Jeteurs : A - C

Type : Soins

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La cible est guérie de l’empoisonnement quelle à en 10 minutes.

Appel : Source de vie

Jeteurs : C - T

Type : Soins

Temps : 30 minutes

Durée : 1 journée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 3m2

Effet : Un endroit devient une source d’eau redonnant 1 point de vie par 5 minutes a tous ceux qui touchent à l’eau.
Glace

Glisse

Jeteurs : S - T

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : 3m

Dégâts : Douleur

Zone : 1 cible

Effet : Le jeteur crée une plaque de glace sous une cible qui la fait tomber. La flaque peut être placée un endroit mais le jeteur doit resté concentré a devant le lieu.
Paralysie



Jeteurs : A - R

Type : Illusion

Durée : 1 minute

Distance : touché

Dégâts : 0

Zone : une cible

Effet : Le jeteur touche la cible qui devient complètement frigorifier. La cible voit mais ne peux plus bouger.
Soulagement



Jeteurs : A - C

Type : Soins

Durée : 10 minutes

Distance : touché

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : Un froid apaisant arrête la progression de la douleur, du poison ou de la maladie

Appel : Averse de Grêle

Jeteurs : C - S

Type : Offensif

Temps : 45 minutes

Durée : 30 seconde

Distance : 1m devant le jeteur

Dégâts : 1 dégâts/ 2 seconde

Zone : 10 m2

Effet : La zone choisi par le jeteur doit être nuageuse. L’endroit subit alors une averse de grêle. Toute créature se trouvant sur la zone rassoit les dommages.
Harmonie
Aura de calme



Jeteurs : C - R

Type : Enchantement

Durée : 10 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 10m2

Effet : Le jeteur est entouré d’une aura ou lui et toute personne présente ne peuvent faire aucune action offensive ou agressive, il peuvent discuté et avoir des émotion calme Les cibles peuvent cependant quitté l’endroit.
Boisson de bonheur



Jeteurs : A - R

Type : Charme

Durée : 10 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : La créature

Effet : La créature ressent automatiquement de l’amour, de l’amitier, du désir, de l’espoir ou un sentiment positif envers la première personne quelle voient après avoir revue le sort ou but la potion. Le sentiment peux rester après le sort.
Silence



Jeteurs : S

Type : Enchantement

Durée : 5 minute

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : La bouche de la cible ne produit plus aucun son. Seul les techniciens et les alchimistes peuvent pratiquer leur magie.
Appel : Aphrodisia



Jeteurs : C - R

Type : Charme

Temps : 30 minutes

Durée : 1 journée

Distance : toucher

Dégâts : 0

Zone : 2 créatures

Effet : Comme cupidon, le jeteur choisi 2 créatures qui s’aimeront à la vie, à la mort.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:19

Le feu


Flamme
Boule de feu



Jeteurs : A - S

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance :

Dégâts : 1

Zone : 1m2

Effet : Le jeteur créé une boule de feu, qui lui permettra de toucher n’importe quelle cible dans la distance. Prenez-garde a la zone d’effet.
Sphère de feu



Jeteurs : C -S

Type : Défensif

Durée : 1 minute par point de mana contenu dans la zone.

Distance : Touché

Dégâts : 1 au toucherZone : 2m2


Effet : le magicien créé une sphère de feu autour de lui. Celle-ci ne lui permet pas d’attaquer mais le protège de toute attaque. Toute créatures prisonnières à l’intérieur ne peuvent sortir. Le sort utilisera du mana de tout les créature présente.

Manipulation des flammes

Jeteurs : C - S

Type : Utilitaire

Durée : 15 minutes

Distance : 5m

Dégâts : 0

Zone : La flamme

Effet : Le magicien peut contrôler n’importe quel flamme naturel pendant la durée. Il peut l’animer, l’éteindre mais ne peux pas en faire une attaque.
Appel : Météores



Jeteurs : C - S

Type : Offensif

Temps : 60 minutes

Durée : 1 minute

Distance : 1m devant la zone

Dégâts : 2 point de dégats / 10 secondes

Zone : 5m2

Effet : La zone choisi par le jeteur doit sans aucun nuage et la nuit. L’endroit subit alors une pluie de météores. Toute créature se trouvant sur la zone rassoit les dommages. Si le jeteur est tuer, le sort continu.
Forge
Métal brûlant



Jeteurs : A - S

Type : Enchantement

Durée : 11 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 1, feu

Zone : Un objet de métal

Effet : Le métal d’une objet devient graduellement chaud sur 1 minute puis après le métal est rouge a l’endroit choisi. Alors cause une douleur incroyable a qui le touche et fait 1 de dégâts.
Peau de feu



Jeteurs : A - S

Type : Défensif

Durée : 1 minute

Distance : Touché

Dégâts : Douleur

Zone : une créature

Effet : La cible devient en feu, toute créature la touchant a très mal. Elle est protéger contre les énergie magique et naturel (sauf contondant) comme le poison ou la maladie. Il ne peut pas entré dans les bâtiment car il les brûles.
Réparation



Jeteurs : R - T

Type : Enchantement

Durée : Instantanée

Distance : Toucher

Dégâts : Douleur

Zone : Un objet

Effet : Le jeteur peux réparer en 1 minutes n’importe quel objet, arme, armure ou membre brisé.

Appel : Forme draconienne

Jeteurs : C - T

Type : Enchantement

Temps : 30 minutes

Durée : 1h

Distance : Touché

Dégâts : Douleur

Zone : le jeteur

Effet : Le jeteur devient un dragon. Il reçoit 5 point d’armure, 4 destructions a le droit a 3 souffle de feu qui font 1 dégât a 1 mètre, 2 regard de braise et 1 rage. Cet appelle lui demande tellement d’énergie qu’il doit absolument se reposé pendent 15 minutes après la fin du sort.
Colère
Rage



Jeteurs : A - T

Type : Charme

Durée : 5 minutes

Distance : Touché

Dégâts : +1 point de vie sur les 3 premières attaques.

Zone : Une créature

Effet : La créature devient enrager. Il possède la faculté de se battre jusqu'à –5 points de vie mais ne peut plus faire la différence entre ses ennemies et ses amis.
Regard de braise



Jeteurs : S - T

Type : Enchantement

Durée : Instantanée

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : Le jeteur peut faire fuir une cible 15 seconde en la regardant dans les yeux.
Destruction



Jeteurs : A - T

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 2

Zone : Un objet / un membre

Effet : Le jeteur peux détruire un objet ou le membre d’une créature. (jambes, pied, bras, avant bras, une fois chaque max.)
Appel : Anarchie



Jeteurs : C - R

Type : Enchantement

Temps : 60 minutes

Durée : 1 journée

Distance : touché

Dégâts : Voir sort

Zone : 3 créature

Effet : Comme la bête, le jeteur choisi 3 créatures qui voudront s’anéantir jusqu’a la mort. Si un sort d’amour est jeter, cela rompe le charme car l’amour est plus fort que tout.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:19

La lumière


Voyance

Regard autoritaire

Jeteurs : R - T

Type : Enchantement

Durée : 2 minutes

Distance : 1m

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur doit premièrement avoir le regard de la cible. Par la suite, le jeteur lui fait dire que la vérité qu’il la regarde dans les yeux. La cible peut bien refuser de répondre mais ne peux pas mentir, dans le cas d’un Mythomane, il perd sa mana comme convenue.
Clair-vision



Jeteurs : A - T

Type : Enchantement

Durée : Instantanée

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur voient tous les enchantements, charmes et illusions faites sur une cible choisi.

Nyctalopie

Jeteurs : A - C

Type : Utilitaire

Durée : 30 minutes

Distance : 10m

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur voit dans la nuit et peut voir les corps chauds (Rouge!) Et les Corps froid (Bleu!). Les créature réponde à la question du jeteur : Nyctalopie. La nyctalopie voient l’invisible et le camouflage. La lumière d’une torche vous aveugle pendent 10 secondes. Ne dites pas trop souvent le mot, question d’ambiance.
Appel : Vision du futur



Jeteurs : C - S

Type : Enchantement

Temps : 45 minutes

Durée : instantané

Distance : toucher

Dégâts : 0

Zone : le jeteur

Effet : La joueur vois des brides d’information. Il doit interprété ce qui voit dans sa vision. (voir MJ)
Radiance

Lumière Brûlante

Jeteurs : R – S

Type : Offensif

Durée : 1 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 1

Zone : 3m2

Effet : Le Jeteur devient aussi brûlant qu’un soleil. Il cause un point de dégâts a toute les personnes qui sont autour de lui et les repoussent. Le jeteur doit avoir les yeux fermer car il est aveuglé par se propre lumière.
Lumière Aveuglante



Jeteurs : C - T

Type : Défensif

Durée : 3 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 5m2

Effet : Le Jeteur devient aussi brillant qu’un soleil. Il rend aveugle a toute les personnes qui sont autour de lui, pendent 2 minute. Le jeteur doit avoir les yeux fermer car il est aveuglé par se propre lumière.
Lumière de poche



Jeteurs : A - S

Type : Utilitaire

Durée : 30 minutes

Distance : Celle de la lumière

Dégâts : 0

Zone : Un objet ou une main

Effet : Le jeteur créé une lumière qui lui permet de voir dans la nuit. (Flashlight pour les sorciers, Lightstick ou liquide fluorescent pour les alchimiste)
Appel : Lueur féerique



Jeteurs : C - R

Type : Enchantement

Temps : 60 minutes

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur reçoit la visite d’une fée. Celle ci réalise un souhait en échange de quelque chose. (Voir MJ)
Héroïsme
Lame de lumière



Jeteurs : A - T

Type : Enchantement

Durée : 5 minutes

Distance : touché

Dégâts : + 1 au créature des ténèbres

Zone : Une arme tranchante

Effet : Une lame choisie devient lumineuse. Cette dernière crée des dégâts par la lumière.
Cercle de Protection



Jeteurs : C - T

Type : Défensif

Durée : Tant que le cercle est fermer.

Distance : Toucher

Dégâts : 0

Effet : Le jeteur prend les mains d’au moins une autre personne lors de l’incantation. La protection des personnes est équivalant au total de point de vie total.
Quête



Jeteurs : R - T

Type : Charme

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Une créature intelligente

Effet : Une créature reçoit une quête du jeteur. Cette mission doit le toucher personnellement et ne doit pas aller a l’encontre de ses valeurs. Il ne peut pas allez a l’encontre de cette quête jusqu'à ce qu’il l’ai remplit
Appel : Rappel à la vie



Jeteurs : C - T

Type : 45 minutes

Durée : permanents

Distance : Toucher

Dégâts : douleur

Zone : une créature

Effet : La cible revient a 1 point de vie et est stable. Elle peux parler mais ne pourra marcher que dans 10 minutes.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:20

La magie


L’invocation

Projectile magique

Jeteurs : S – C

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : 5m

Dégâts : 1

Zone : une cible

Effet : Le jeteur créé un projectile, qui lui permettra de toucher n’importe quelle cible dans la distance.
Armure du magicien



Jeteurs : A - S

Type : Défensif

Durée : 15 minutes

Distance : Armure

Dégâts : 0

Zone : une créature

Effet : Le jeteur crée une armure donnant 5 points sur une cible.
Dissipation de la magie



Jeteurs : A - S

Type : Utilitaire

Durée : Instantanée

Distance : 3 m

Dégâts : 0

Zone : une cible

Effet : Dissipe un sort d’un type connu, (Offensif, défensif, enchantement, charme, illusion, soins, utilitaire).
Appel : Permanence



Jeteurs : Tous

Type : Enchantement

Temps : 30 minutes

Durée : 5 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Un sort

Effet : Permet rendre permanent les effets des sorts suivants :

Silence, Parfum, Aura de calme, Lame de feu, Lumière de poche, Lame de lumière, Piège magique, Masse de noirceur, Caméléon.
Le bric-à-brac
Absorption du mana



Jeteurs : R - S

Type : Enchantement

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : une cible

Effet : Permet d’absorbé un point de mana par minute à une cible, inconsciente ou volontaire.
Piège magique



Jeteurs : S - T

Type : Défensif

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : voir effet

Zone : un objet

Effet : Permet de mettre un sort offensif ou défensif sur un objet qui se ferme et qui se déclenche a l’ouverture. L’autre sort doit être jeter alors que l’objet est ouvert, a la suite de piège magique du jeteur ou d’un autre jeteur. Éclair, Bourrasque, Confusion, flaque, paralysie, filtre d’amour, boule de feu, Sphère de feu, Rage, Regard de braise, Lumière Brûlante, Lumière Aveuglante, Projectile magique, Oublie, Sommeil, Statue, Panache de l’élan, poison de la vipère, herbe a puce, Enchevêtrement.
Potion de mana



Jeteurs : A - T

Type : Utilitaire

Durée : Instantanée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : une cible

Effet : Crée une potion de mana. Pour les techniciens, le jeteur transforme son point de vie en point de mana et le donne a l’autre.
Appel : Création de sort



Jeteurs : Tous

Type : Utilitaire

Temps : 76 minutes

Durée : Permanant

Distance : Aucune

Dégâts : 0

Zone : Aucune

Effet : Vous avez créé votre propre sort. Voir MJ. Le temps indiquer est réellement 7 exposant 6 ce qui signifie que vous ne pouvez créé de sort en jeu.

Le savoir

Héritage magique

Jeteurs : Tous

Type : Utilitaire

Temps : 76 minutesDurée : Permanent


Distance : Aucune

Dégâts : 0

Zone : Aucune

Effet : Le joueur qui possède l’héritages magique peut amélioré un sort qu’il a déjà. Une seule fois par sort. Le temps indiquer est réellement 7 exposant 6 ce qui signifie que vous ne pouvez créé de sort en jeu.
Cercle anti-magie



Jeteurs : A - R

Type : Défensif

Durée : 15 minutes

Distance : touché

Dégâts : 0

Zone : 5m2

Effet : Le jeteur expulser et réprime toute magie. L’endroit ne peut plus être enchanté et aucune magie ne fonctionne.
Détection



Jeteurs : Tous

Type : Utilitaire

Durée : Instantanée

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : une cible

Effet : Le jeteur avoir la réponse si une cible possède une caractéristique.

Détection…des charmes, … enchantements, …de l’illusion, …de l’invisible, …des sentiment, …de la magie, …des mensonges,…autre (voir MJ)
Appel : Question au cosmos



Jeteurs : C - S

Type : Utilitaire

Temps : 30 minutes

Durée : 5 minutes

Distance : touché

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur peux poser 3 questions a l’esprit qui lui répond.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:20

L’ombre


L’illusion
Oublie



Jeteurs : S - T

Type : Illusion

Durée : 5 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : Le jeteur fait oublier a la cible quelque chose de précis qu’il sait que la cible sais. Une compétence, un sort ou une information. Cela doit être clairement dit après l’incantation.
Invisibilité



Jeteurs : A – S

Type : Illusion:

Durée : 5 minutes

Distance : touché

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : Le jeteur rend invisible une cible, peut bouger, mais a la première attaque qu’il reçoit ou qui donne, ou au premier mot d’incantation, il réapparaît.
Sommeil



Jeteurs : A - R

Type : Illusion

Durée : 5 minutes

Distance : 3 m

Dégâts : 0

Zone : une créature

Effet : La cible s’endort. Interdit de l’attaquer pendent quelle dort. Douleur la réveille.
Appel : Sombre destin



Jeteurs : C - T

Type : Offensif

Temps d’incantation :

Durée : 60 minutes

Distance : Touché

Dégâts : Voir effet

Zone : Une créature et le jeteur.

Effet : En échange de sa propre vie, le jeteur peut tuer sans aucune résistance une créature juste en lui touchant du bout du doigt.
La fourberie
Cécité



Jeteurs : C - T

Type : Illusion

Durée : 5 minutes

Distance : toucher

Dégâts : 0

Zone : une créature

Effet : La créature devient aveugle. Elle peut toujours envoûter ou se battre mais ne vois plus les cibles. La technique du sable dans les yeux.
Goblinoïte Influenza



Jeteurs : A - S

Type : Enchantement

Durée : Une journée

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : Le jeteur donne a une créature une maladie. La cible perd alors un point de mana par 10 minutes, est fatiguer, na plus envie de bouger ou de faire quoi que se soit.
Dissimulation



Jeteurs : R - S

Type : Illusion

Durée : 15 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 1 objet

Effet : Vous pouvez dissimuler la présence d’un objet sur vous. L’objet doit pouvoir se porter sur vous et n’affecte plus 5 les sens.
Appel : Lycanthropie



Jeteurs : C – S

Type : Enchantement

Temps d’incantation :

Durée : 45 minutes

Distance : Touché

Dégâts : douleur

Zone : Une créature

Effet : La cible choisie reçoit la maladie qui le rend de nature plus agressive. Dès que la nuit commence a tomber, il se met a devenir violant, quand le soleil disparaît il devient la bête physiquement et mentalement, et quand il fait nuit noire il part à la chasse et tuera toute créature se présentera devant lui. Il n’utilisera seulement des main comme arme à 1 point de dégâts.
La peur

Masse de noirceur

Jeteurs : S - T

Type : Enchantement

Durée : 5 minutes

Distance : Touché

Dégâts : +1, 1x par cible différente

Zone : Une arme contondante

Effet : Une masse choisie devient ténébreuse. Cette dernière crée des dégâts par l’ombre. + 1 dégâts chaque cible.


Regard des ténèbres

Jeteurs : C - T

Type : Enchantement

Durée : Instantané

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : Toutes les créatures qui regardent de face le jeteur.

Effet : Le jeteur repoussera du regard toutes créatures qui fuiront pendant 3 secondes.

Chantage

Jeteurs : C - R

Type : Illusion

Durée : 5 minutes

Distance : 5m

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : La créature ne peut plus attaquer le jeteur de peur qu’il ne révèlent sur lui un terrible secret.
Appel : Aliénation



Jeteurs : C - R

Type : Illusion

Temps : 45 minutes

Durée : 1 journée

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : Une créature

Effet : La personne choisie devient complètement folle au sens ou elle voit la peur partout, ses amis et ses ennemie change de place dans sa tête, il change de vocation et s’imagine avoir des pouvoir qu’il n’a pas.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:21


Minéral

Stalagmite

Jeteurs : C - R

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : 3m

Dégâts : 1

Zone : 2m2

Effet : Un gros pic de roche sort du sol et touche la cible ou les cible dans la zone et les propulsé a 3 mètres.

Peau de pierre

Jeteurs : S - T

Type : Défensif

Durée : 30 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : 1 créature

Effet : Le jeteur crée une armure de pierre qui lui confère 6 points d’armure.

Statue

Jeteurs : A - S

Type : Enchantement

Durée : 15 minutes

Distance : Toucher

Dégâts : 0

Zone : Une cible

Effet : La cible devient tout de pierre et ne peux plus bouger mais elle ne peux plus recevoir aucune point de dégâts ni sortilège.

Appel : Ruée vers l’or

Jeteurs : A - C

Type : Enchantement

Temps : 30 minutes

Durée : Instantané / voir MJ

Distance : Touché

Dégâts : Voir description

Zone : Le jeteur

Effet : L’esprit offre d’échanger le sang et le mana de la cible contre de l’or. Voir MJ
Animalité

Panache de l’élan

Jeteurs : A - T

Type : Offensif

Durée : 15 minutes /1 coup

Distance : Touché

Dégâts : Douleur

Zone : 1800 devant le jeteur.

Effet : Le jeteur se voit habité d’une grande force d’attaque ce qui lui permet de projeté une cible a 5m

Poison de la vipère

Jeteurs : A - S

Type : Offensif

Durée : Instantanée

Distance : touché

Dégâts : voir effet

Zone : une dose, un objet

Effet : Le jeteur créé un poison qu’il peut mettre sur n’importe quel lame ou dans n’importe quels breuvages. La cible a un mal de ventre terrible et perd 1 point de vie par 15 minutes.

Camouflage

Jeteurs : C - T

Type : Enchantement:

Durée : 15 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur devient invisible seulement quand il ne bouge pas et qu’il se cache un tant sois peut derrière quelque chose.

Appel : Fatalité rampante

Jeteurs : C - R

Type : Enchantement

Temps d’incantation : 45 minutes

Durée : 1 journée

Distance : Toucher

Dégâts : Voir effet

Zone : Le jeteur

Effet : Le jeteur invoque 12 d’insecte qui entre en lui. Il peut se servire de ses insecte pour créé différent effet mais le jeteur est dorénavant plus aimer des autres car il est vraiment répugnant.
1 insecte comme marqueur (marque indélébile)


3 pour 1 point d’armure

5 pour créé un point de dégâts.

7 pour empoisonnée une cible
Végétation
Herbe à puce



Jeteurs : A - C

Type : Offensif

Durée : 15 minutes

Distance : 1m

Dégâts : 1

Zone : 2m2

Effet : La zone choisi devient infesté de la plante et cause 1 point de dégât par pour tout ceux qui y passent plus de douloureuses brûlures et démangeaisons pendent 5 minutes, ils doivent se gratter avec une main. Les alchimiste peuvent en faire une poudre.
Peau d’écorce



Jeteurs : C - R

Type : Défensif

Durée : 10 minutes

Distance : Touché

Dégâts : 0

Zone : Tocuhé

Effet : Le jeteur se crée une armure d’écorce qui lui confère 4 points d’armure. (1 point de dégâts par le feu = 2)C
Enchevêtrement



Jeteurs : C - R

Type : Enchantement

Durée : 10 minute

Distance : 3m

Dégâts : 0

Zone : 1 cible

Effet : Une cible est enchevêtrer par les lianes, elle ne peux plus bouger ni attaquer ni intenter. Tout objet (arme comprit) touchant a la cible, est ennemi dans les lianes et reste prit.
Appel : Enracinement



Jeteurs : C - T

Type : Soins

Temps d’incantation : 30 minutes

Durée : Voir effet

Distance : Toucher

Dégâts : 0

Zone : Le sol

Effet : La cible prend racine dans le sol et reprend 1 point de vie par minute lorsqu’elle s’assit par terre. Cela fonctionne du lever au coucher du soleil. Si la personne veux se déraciné cela lui prend 5 secondes pour le faire. Après, si elle est à 0 pv ou plus elle peux s’enraciné a nouveau.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:30


Amarius, Domaines : Savoir, Magie, Illusion


Amarius est le dieu du savoir, il fut le premier à utiliser la magie. Il sait tout, au grand malheur de Sagass. Mais tous deux ont un pacte. Amarius est celui qui dicte le temps et le progrès en apportant de nouvelles connaissances le temps venu. Il aurait reçu de son père une rune unique et l'aurait recopié dans sa main : le symbole de l'infini. Sa couleur est le mauve. Son symbole animal est le rat. Son symbole végétal est le pommier. Sa fleur est la pensée. Son arme est le bâton.

Pouvoir aux prêtres : +3 point de compétence par niveau de prêtrise

« Toi qui crois en moi, j'apprends de toi à chaque jour. Si tu crois tout savoir, arrange-toi pour en être sûr. Personne n'est à l'abri d'un trou de mémoire. Soit le professeur de tous, sache combler toute la lacune de la vie et, que ces vicissitudes soient un sentier dont tu es habitué.

Premier commandement : Éduque celui qui ignore et apprends de lui.
Deuxième commandement : La magie ne doit pas être crainte mais maîtrisée.
Troisième commandement : Rappelle-toi que toute chose en cache une autre.
Quatrième commandement : Apprends le plus que tu peux. Là, réside la puissance.
Cinquième commandement : Donne, à celui qui se trompe, une seconde chance, s'il n'apprend pas de ses erreurs, abandonnes-le.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:31

Baya, Domaines : Détection, Émotion, Protection


Baya est la déesse des maisonnées et des chaleureuses auberges. La maman de Toréclas est l’hospitalité même. Lorsque Zxy fut chassé aux enfers, Baya fut la seule à lui porter secours et gît. La glaciale a une dette à jamais envers l’aubergiste, celle de ne jamais régner dans les gîtes et tavernes du monde. Elle est la psychologue des dieux et tous ses suivants adorent analyser les autres. Certaines personnes disent que son rond bedon serait plus solide que les écailles de Tobaros ou de la barbe de Vratam. Épicurienne, elle prêche pour le bonheur et le plaisir.

Sa couleur est le Beige. Son symbole animal est l’ours. Son symbole végétal est le cèdre. Sa fleur est la verge d’or. Son arme est le gourdin.

Pouvoir aux prêtres : Immunité au sort mental 1 fois par jour par niveau

«Toi qui crois en moi, bienvenue chez moi. Reste tant qu’il te plaira. Ne refuse jamais l’hospitalité car tôt ou tard tu en auras besoin. Sois un hôte digne de mon nom et que tous, quel qu’il soit, nourri, réchauffé, logé et que sa chope ne soit jamais vide.»

Premier commandement : Laisse ta porte ouverte pour tous ceux qui ont faim, soif ou sont sans gîte.

Deuxième commandement : Protége-les du froid, de la maladie et de la souffrance tous ceux qui sont avec toi.

Troisième commandement : Écoute les gens et guide-les vers le meilleur pour eux.
Quatrième commandement : Sache reconnaître le mal comme le bien pour éviter qu’ils s’entretuent.
Cinquième commandement : Contrôle tes émotions, sinon elles mèneront ta vie.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:32

Duriam, Domaines : Lune, Voyage, Divination


Duriam veille sur ceux qui vivent la nuit et qui y voyagent. Elle fut amoureuse pendant des années d'Izziriella. La nuit où cette dernière disparut, elle resta fascinée par la lune et fut absorbée en sa lumière. Partout où sa lumière porte, la nuit, elle veille et protège. Or, sa fille la renia et préféra rester dans les ténèbres. Elle réserva son palais céleste aux dieux pour la nuit. Sa couleur est le blanc, son symbole animal est le loup, son symbole végétal est le sapin. Sa fleur est la rose blanche. Son arme est le cimeterre.

Pouvoir aux prêtres : Rêve d’1 événement par niveau qui va survenir au durant le GN, avant la parti.
« Toi qui crois en moi, je suis ta route. Ma main te guide sur celle de l'existence. Ne crains pas les ténèbres quand je brille dans le ciel, et même quand je suis absente, j'irradie en toi. Sois vagabond, il y a tant à voir. »


Premier commandement : Honore celui qui t'apporte gîte, nourriture et protection
Deuxième commandement : Guide les âmes perdues, mène-les loin de la confusion. Le meilleur moyen de connaître le monde c'est de voyager avec ses habitants.
Troisième commandement : Sois celui, qui, près du feu, fait sourire par une histoire ou une douce chanson.
Quatrième commandement : Que ceux qui doutent de leur avenir et mènent leur vie au hasard te suivent. Alors, ils trouveront leur voie.
Cinquième commandement : La nuit tous les chats sont gris, alors respecte tous les voyageurs comme toi-même.


Nauhand – Temps
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:32

Izziriella, Domaines : Forêt, Animaux, Vie


Izziriella est la déesse de la vie et de la nature, autant animale que végétale. Elle veille sur les animaux et l'équilibre naturel. Un jour, elle aurait vu un trille rouge et elle aurait placé son esprit à l'intérieur. Pour les druides et autres créatures de la nature, cette plante est sacrée au même titre que le gui et le houx. Sa couleur est le rouge. Son symbole animal est l'élan. Son symbole végétal est le saule-pleureur. Sa fleur est le trille dressé. Son arme est l'arc.

Pouvoir aux prêtres : Régénération total 1 fois par jour, instantané
« Toi qui crois en moi, tu es mon enfant. Mon regard se pose sur toi comme en chaque être. Offre au règne de la vie ta présence et défends-la jusqu'à ce qu'elle te quitte. Si tu trépasses, ton âme viendra à moi et ton corps sera donné à la nature. »


Premier commandement : Tu es le meilleur, si quelqu'un veut te tuer, montre-lui ta force ou respecte la sienne.
Deuxième commandement : La forêt est ta maison et celle de tous, défends-la si l'on en vient à la détruire sans raison valable.
Troisième commandement : Tu es l'égal des animaux, leur loi s'applique à toi (la loi du plus fort, la loi de la jungle quoi).
Quatrième commandement : N'aie pas peur de la bête qui sommeille en toi, ne la dompte pas mais laisse-la quelquefois sortir.
Cinquième commandement : Ignore ceux qui bafouent nos lois et ramène à la réalité ceux qui croient pouvoir les outrepasser.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:33

Lumco, Domaines : Hasard, Vent, Aventure


Lumco est le dieu du jeu, il est le fils de Priméra, le seul garçon qu'elle a eu. Il est imprévisible, aussi vif et court comme le vent. Il observe les mortels sous la forme d'un poulet ou d'un oiseau mais ne croyez pas pouvoir l'attraper. Sa couleur est l'orange. Son symbole animal est le coq. Son symbole végétal est le cactus. Sa fleur est le pissenlit. Son arme est le pic.
« Toi qui crois en moi, je t'accompagne aux quatre vents. Le hasard est la façon la plus amusante de vivre sa vie. Sois aussi vif et imprévisible que le vent. La vie est une aventure qui réserve plein de surprises. »


Pouvoir aux prêtres : Chance 1 fois de plus par heure par niveau de prêtrise
Premier commandement : Dans l'incertitude fait pile ou face
Deuxième commandement : Si quelqu'un t'offre l'hospitalité, profites-en.
Troisième commandement : Suis toujours ta première idée car elle est toujours la meilleure. Dans le cas où cela ne marcherait pas, il te restera toujours la deuxième.
Quatrième commandement : Il n'y a que les montagnes qui peuvent arrêter le vent. Comme tu peux les escalader, rien ne doit t'arrêter.
Cinquième commandement : Que chaque moment soit un défi à relever à tout prix.
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MessageSujet: Re: Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau)   Le systeme de l'anneau du dragon (le systeme de Dgiau) Icon_minitimeJeu 16 Avr - 0:33

Priméra, Domaines : Fêtes, Pluie, Soins


Primera réside dans un bosquet, quelque part sur la terre. La maman de Lumco et d’Izziriella est rassurante et joyeuse. Bon nombre de guérisseurs la vénèrent car elle représente le rétablissement et le calme après la tempête mais elle est également la joie de la fête et la fraîcheur de la pluie. Sa couleur est le bleu. Son animal est la loutre. Son symbole végétal est roseau. Sa fleur est le nénuphar. Son arme est la masse d'arme légère.

Pouvoir aux prêtres : Rigolothérapie : la cible raconte une blague gentille qui fait rire et guéris 2 point de vie par niveau
« Toi qui crois en moi, tes prières me font sourire. La vie est la plus belle chose qui existe, alors fête-la. Même les jours de pluie, dans ta maison, ne manque jamais l'occasion de t'amuser et de rendre les gens joyeux. »


Premier commandement : Être malade n'est pas amusant. Guéri quiconque ne peut s'amuser.
Deuxième commandement : Comme l'eau vive, répand la joie autour de toi
Troisième commandement : Fête toute chose, si elle est arrivée dans ta vie, c'est parce qu'elle devait arriver.
Quatrième commandement : Que tes paroles calment, comme la pluie, celui qui pleure.
Cinquième commandement : Ne manque jamais l'occasion de te faire un nouvel ami


Sagass, Domaines : Ombre, Secret, Maladie


Sagass est la plus énigmatique de toutes les déesses. On ne la voit jamais. Elle suit les pas de ses disciples sans jamais bouger de l'ombre. Elle fait apparaître des Stchrims, dessins qui lui sont propre, où ses ombre posent des actes hors du commun face aux autres créatures. Ce dessin est impossible à recopier. Sa couleur est le noir. Son symbole animal est le blaireau. Son symbole végétal est l'ébène. Sa fleure est le pavot. Son arme est la dague.

Pouvoir aux prêtres : Peut voir la fiche d’un personnage par niveau avant le GN
« Toi qui crois en moi, écoute, je ne répèterai pas deux fois. Tu es le gardien des secrets, si tu en parles, ta langue ne touchera plus jamais ton palais. Tu dois amasser la connaissance qui, seulement par toi, peut être mise à profit. Je te vois la nuit comme le jour, quand tu pleures autant que lorsque tu fourres. Ne sois pas bon, ne sois pas mauvais, sois simplement fier de qui tu es. À toi, la pénombre t'appartient, ne me déçois pas sinon, je reprendrai ce qui est mien. »
Premier commandement : Sache écouter ce que disent les gens peut facilement être utilisé contre eux.
Deuxième commandement : Sois ombre dans l'ombre, c'est ta plus grande alliée.
Troisième commandement : Porte la mort partout où tu vas, fais-la accepter et non redouter.
Quatrième commandement : Quiconque bafoue ce que tu es, doit le payer. Deviens son cauchemar.
Cinquième commandement : Offre tes services au plus offrant, si quelqu'un offre plus, accepte aussi.


Tobaros, Domaines : Justice, Paix, Dragon


Tobaros, Premier dragon, on dit qu'il aurait été la première créature sur la terre et que de son sang seraient nés les dieux dont il serait le père de Baya, Priméra, Duriam et Vratam. Mais, rarement, on le vénère pour ses légendes. Il est devenu protecteur des dragons le jour où des rois les charmèrent pour dominer le monde mais il aime aussi celle qui a perdu son cœur et est devenu plus froide que l’hiver : Zxy. Il est le juge des mort et revendicateur de paix. Plusieurs de ses priants dont des législateurs ou des hommes de loi incorruptibles. Sa couleur est le vert. Son symbole animal est la tortue. Son symbole végétal est l’épinette noire. Sa fleur est le crocus. Son arme est la lance. « Toi qui crois en moi, tu es frère de tous les dragons. Mon esprit recouvre ton âme et la protège. Fait voir le dragon non pas comme une bête qui détruit avec force et violence mais comme l'égal des êtres vivants. »

Pouvoir aux prêtres : Imposition de la vérité, pendent 15 minute, une cible ne peux dire que la vérité, une fois par jour, par niveau.

« Premier commandement : Tes griffes sont épées de justice, jamais elles ne doivent l'enfreindre.
Deuxième commandement : Tes ailes couvrent la paix du monde d'une pénombre rassurante.
Troisième commandement : Ton souffle est outil défensif et non offensif.
Quatrième commandement : Reste calme même lorsque l'on contrarie ou fait le mal
Cinquième commandement : Sois humble et disponible car, en étant dragon, tu dois servir les plus seuls


Toréclas, Domaines : Ange, Lumière, Foudre.


Toréclas l’étincelant pourfendeur, et aux cotés des autres dieux, il mène la création qu'il aurait découverte alors qu'il faisait du feu. Il accrocha alors sa torche dans le ciel. Il est le punisseur des âmes mauvaises qu'il condamne à l'enfer de Zxy après le jugement de Tobaros. On le reconnaît comme un paladin avec un heaume réfléchissant toutes les lumières de la création. Sa couleur est le jaune. Son symbole animal est le faucon. Son symbole végétal est le Bouleau. Sa fleur est le tournesol. Son arme est l'épée longue.

Pouvoir aux prêtres : Un niveau de Vadé rétro de plus par niveau de prêtrise.

« Toi qui crois en moi, tu restes ma lumière protectrice. Baigne-toi sans crainte. Protège les plus faibles et apprends aux autres à faire comme toi. Sois la lumière qui les guide loin des ténèbres. »
Premier commandement : Dans les ténèbres, reste droit et protège ceux qui ont peur telle la foudre dans la nuit.
Deuxième commandement : Si tu doutes de quelque chose, utilise la connaissance et l'avis de tes pairs pour faire la lumière sur cette ombre.
Troisième commandement : Quand le jour laisse place à la nuit, reste une lanterne pour les autres et aide ceux qui suivent la lune.
Quatrième commandement : Pourfends les créateurs de ténèbres jusqu'à ce qu'ils admettent la lumière ou qu’elle succombent aux éclairs de tes yeux.
Cinquième commandement : Que la chaleur de ton cœur reste vivifiante pour les bonnes âmes et qu'elle brûle les démons qui poursuivent les âmes en peines.


Vratam, Domaines : Richesse, Terre, Runes


Vratam est le dieu du sol et du sous-sol. Il connaît les souterrains de la terre par cœur et y a placé son trésor. Jadis, les dieux commerçaient entre eux, mais Vratam est devenu si riche, qu'il décida d'acheter le royaume sous-terrain. On lui accorda, mais à la condition de déposer dans la terre des pierres et métaux précieux pour que les mortels puissent en profiter. Il a cependant gardé sa couronne et il donna la rune la plus puissante a son fils, Amarius. Son symbole animal est le sanglier. Son symbole végétal est le champignon. Son arme est le marteau de guerre.

Pouvoir aux prêtres : +5 à la solde par niveau de prêtre au début du GN

« Toi qui crois en moi, je t'aime autant que la terre. Sois géophile, et connais cette grande dame. Elle nous offre mille trésors, apprends à les collectionner. Tu es le gardien du dessous, et script des runes. »
Premier commandement : Respecte les autres. Leur plancher est ton toit.
Deuxième commandement : Apprends à reconnaître les métaux et surtout les plus précieux.
Troisième commandement : N’enseigne l'écriture de la terre qu'aux personnes de confiance.
Quatrième commandement : Ne crains rien ni personne à moins qu'on te paie.
Cinquième commandement : Honore la terre en restant courageux et riche.


Wardork, Domaines : Feu, Force, Esprit


Wardork est le dieu de la force. La chose a reçu de sa mère les flamme des abysses. Celles-ci apportent force et rage à ce dieu. Il est le fils de Zxy et son challangeur préféré. Le symbole du feu est dû à la corne qu'il a dans le front et à ses deux immense crocs. Sa couleur est le brun. Son symbole animal est Lynx. Son symbole végétal est le séquoia. Sa fleur est la pivoine. Son arme et l'hallebarde.

Pouvoir aux prêtres : +1 aux dégats, une fois par jour par niveau de prêtrise (maximun 5 fois par jour)

« Toi qui croire en Wardork, Wardork croire en toi aussi. Si toi sers Wardork, toi fort. Toi rester gentil avec Esprit car Esprit fort. Feu dangereux pour toi, mais toi fort aussi parce que Wardork protéger toi. »
Premier commandement : Sois fort et prouve-le
Deuxième commandement : Respecte les morts !
Troisième commandement : Avant de penser, agis !
Quatrième commandement : Avant d'agir, mange !
Cinquième commandement : Rappelle-toi que celui que tu tues, peut revenir te hanter.



Zxy, Domaines : Démon, Dissipation, Glace



La reine des enfers : Zxy. Aussi froide de la mort, elle se soustrait de toutes les magies par son intangibilité. Elle veut pousser tous les êtres à s’accomplir au maximum, mais ses méthodes d’utilisation sont douteuses. Elle envoie ses démons pour pousser les êtres à devenir ce qu'ils veulent être mais ils tombent tôt ou tard dans la déchéance à la grand tristesse de son mari Tobaros. Les priants de Zxy ne sont pas forcément mauvais mais ils sont tous challengeurs. Ils adorent relever des défis même s’ils sont audacieux voir même dangereux. Sa couleur est l’indigo. Son symbole animal est le serpent. Son symbole végétal est l’ortie. Sa fleur est le chardon. Son arme est la serpe.

« Toi qui crois en moi, sois sur tes gardes car je n’arrêterai jamais de te tester. Sois le meilleur dans tout ce que tu fais et recherche la sagesse car seule elle peut te protéger de mes tentations. La route de l’enfer est pavée de bonnes intentions, alors, prends garde à où tu poses tes pieds. »

Pouvoir aux prêtres : Dissipation de la volonté : Supprime la volonté pendent 5 minute par niveau (les minutes sont divisible)

Premier commandement : Soit toujours un instant avant tous, comme ça tu pourras tout prévoir.
Deuxième commandement : Si tu choisis d’être bon, c’est que tu oses te mettre plus de règles pour gagner.
Troisième commandement : La difficulté n’est qu’un obstacle de plus, si tu la passes, tu pourras tout passer.
Quatrième commandement : Ne respecte pas les suivants des dieux, ils ont choisi une voix d’esclavage et de mensonge.
Cinquième commandement : Seuls ceux qui révèlent des défis sont dignes d’être à tes cotés.




Les Dieux du nouveau continent



Kryobi – Vie/Jouvence

Talarem – Mort/Viguerie

Mélopée – Charme/Musique

Alastar – Force/Courage

Baltom – Création

Destréga – Destruction

Talex - Séduction/corruption
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